원신이 기폭제가 되었나? 무섭게 치고 올라오는 중국 서브컬쳐 게임

'양산형 게임'

양산형이란 의미는 말 그대로 '대중화'라는 말이기도 하지만 한편으로는 찍어내기 좋은 '공장형' 게임에 가까운 말이라고 볼 수 있습니다. 특히 과거에는 중국에서 양산형 게임을 주로 내놓다보니 평가가 좋지 않은 게임들이 대다수 중국에서 내놓고 있는 게임이란 이야기를 종종 들었었습니다. 하지만, 소녀전선을 필두로 붕괴3rd, 벽람항로, 명일방주 등 중국 양산형 모델의 게임이 아닌 새로운 장르의 서브컬쳐 게임들이 하나 둘 씩 출시하기 시작했고, 이때부터 중국에서 내놓은 게임들은 양산형 게임이라는 인식이 조금씩 사라지고 있었습니다.

'압도적 결과'

소녀전선이나 붕괴3rd 등 다양한 모바일게임들이 중국을 통해 출시가 이루어졌을 때에도 '나름 잘 만들었다' 수준이였지만 아직까진 글로벌 시장이나 국내 시장은 여전히 영향이 크지 않았던 편이었습니다. 하지만, 호요버스의 원신 출시를 기점으로 국내를 포함해 글로벌 시장에서는 새로운 터닝포인트가 만들어졌습니다.

원신 출시 전출시 후중국 게임의 평가는 달라졌다.

중국 내수 시장에서 통하는 게임은 이전부터 있어왔지만, 중국 내수 뿐만 아닌 글로벌까지 영향을 미친 중국 개발 게임은 유일하게 원신이 최초였다고 볼 수 있겠습니다. 특히 원신은 출시 후 아시아 시장은 물론 가장 어렵다던 미국, 영국 시장조차도 영향을 끼쳤을 정도로 원신을 통해 중국 게임 개발사의 저력을 보여주었고 실제로 원신을 기점으로 중국 개발사의 방향성은 새로운 가능성을 열어주었다고 해도 과언이 아닐 것입니다.

'연타석 홈런'

원신 출시 후 대기업에 속한 넷이즈, 텐센트는 본격적으로 AAA급 오픈월드 게임을 준비하기 시작했고, 실제로 넷이즈의 경우는 프로젝트 뮤겐으로 텐센트는 왕자영요 월드를 통해 오픈월드 게임을 준비하고 있는 중입니다. 특히 제2의 호요버스 노선을 준비 중인 쿠로 게임즈의 경우 붕괴3rd의 동일 장르 퍼니싱 그레이 레이븐 이후 준비한 작품이 바로 명조 워더링 웨이브라는 오픈월드 게임을 준비하고 있으니까요.

실제로 플레이 소감은 퍼니싱 그레이 레이븐을 개발한 티가 그대로 묻어나오는 액션성과 그래픽을 선보여주었다. 하지만 대중성은 여전히 못 잡은 게임이란 평가를 받을만하다는 생각이 들었습니다. 하지만 과거 원신이 출시 전에 나왔던 양산형 중국 게임과는 비교도 안될 정도로 압도적인 퀄리티를 보여주고 있습니다.

그리고 호요버스는 붕괴 스타레일이란 턴제 게임을 출시하며 실시간 액션의 대세가 아닌 턴제라는 정적인 장르의 게임을 출시했으나, 정확히 1년이 가까운 상황에서 붕괴 스타레일은 전 세계의 마음을 휘어잡은 역대급 게임이 되어버렸습니다. 즉 연타석 홈런을 친 개발사가 된 것이지요. 호요버스 외에도 명일방주를 만든 개발사는 명일방주 엔드필드를 준비하며 새로운 게임을 준비하고 있으며, 중국 개발사들이 본격적으로 서브컬쳐 게임의 체급을 올리고 있는 상황입니다.

원신의 성공은 '체급 상향'의 기준점이 되었다.

기존 중국 개발사들은 중국 내수에서 벌 수 있는 수준에서 개발을 하고 수익을 버는 양산형 게임의 기조를 따라갔지만, 원신 출시 후 원신을 통해 글로벌적 성공이 가능하다는 결론을 내린 중국 개발사들은 이를 기점으로 체급 상향을 본격적으로 보여주며 중국 내수가 아닌 글로벌까지 영향을 미치는 게임을 만들어내고 있습니다.

실제로 중국 개발사들이 유명 인기 개발자 및 개발사를 인수를 진행하며 기술력을 대폭 상향시키고 개발 능력을 대폭 올렸는데요 이는 성공 사례가 바로 '중국 게임의 체급을 올린' 원신의 기점이 가장 컸을 것으로 보입니다. 현재 호요버스는 새로운 액션 게임인 젠레스 존 제로를 테스트 중에 있으며, 이번에도 성공한다면 호요버스는 과거 블리자드의 전성기에 준하는 '게임이 기대되는 회사'로 각광을 받을지도 모르겠습니다.

물론 호요버스에 준하기 위해 많은 개발사들이 호요버스의 성공 사례를 답습하고 성공 게임의 노하우를 익혀 자신의 게임을 만들어내기 위해 다양한 게임들이 준비하고 있더라고요. 결론적으로 중국 게임 개발사들은 서브컬쳐 게임에서는 더 이상 2인자가 아닌 1인자로서 역할을 맡고 있으며, 다양한 서브컬쳐 게임들이 체급을 올려 글로벌에서도 시도하기 힘든 규모의 게임들이 출시될 것으로 보입니다. 이는 원신이 가능성을 열어준 덕분이 가장 클 것으로 보입니다.

비록 국내에서도 서브컬쳐 게임의 체급을 올릴 수 있는 나 혼자만 레벨업 어라이즈나 일곱 개의 대죄 오리진 등 상당한 고퀄리티 게임들을 준비하고 있던데 '돈이 되는 게임'이 아닌 '재미있는 게임'으로 내세우지 않으면 자본과 인력 그리고 노하우를 통해 만들어진 중국 게임들을 상대하긴 앞으로 힘들어질 것으로 보입니다.

서브컬쳐는 아니지만 가능성을 열어준 게임은 존재한다.

그러나 대한민국이라고 결코 잘못된 게임만 만드는 것은 아닙니다. 리듬 게임의 볼륨을 높여준 디제이맥스 리스펙트 V, 가슴 울리는 스토리 게임을 만들 수 있다는 가능성을 보여준 산나비, 고퀄리티 AAA 게임을 만들 수 없다는 가능성을 꺽어준 P의 거짓, 그리고 콘솔 독점작으로 AAA 게임을 만들기 힘들다는 것을 꺽어준 스텔라 블레이드까지 서브컬쳐 게임이 아니더라도 충분히 국내 게임의 기회는 언제나 열려있다고 생각합니다.

이미 서브컬쳐 게임의 가능성은 '중국 게임'들이 잡고 있는 상황에서 함부로 국내 게임사가 덤벼들었다간 오히려 리스크가 큰 산업이 될 것이라 생각됩니다. 하지만 승리의 여신 니케라던가 블루 아카이브 등도 나름 선전하고 있지만 앞으로 출시될 서브컬쳐 게임들과 비교하기엔 게임으로서 벅찰 것도 사실입니다.

하지만 위에 언급한 패키지 게임 및 콘솔 게임 등을 통해 글로벌 시장에 도전해서 성공할 가능성이 충분히 있다고 보여지며 과거 온라인 게임의 부흥을 국내에서 진행했던만큼 오랜만에 패키지 및 콘솔 게임 시장에서도 충분히 도약을 할 수 있는 게임사들이 많을 것이라고 보이며 앞으로가 더욱 기다려질 것으로 생각합니다. 그러니 '이윤'에 추구하기보다 '재미'를 우선적으로 볼 수 있는 게임들을 많이 내놨으면 좋겠습니다. 그렇다면 이윤은 자연스럽게 따라 올 것입니다.